AI炼金术徐文浩 × 任鑫 Mars · 聊 AI 如何真实地改变生意和组织

Agent 时代:AI 当佞臣,用户只盖章 | 对谈捏 Ta 创始人胡修涵

AI炼金术节目封面
发布
2025 年 11 月 6 日
时长
1 小时 23 分
主播
任鑫、徐文浩
嘉宾
胡修涵
收听
小宇宙(节目主页)Apple Podcasts喜马拉雅

本期返场嘉宾是「捏 Ta」创始人胡修涵,他分享了 Agent 技术给 AI 创作社区带来的变化:图文之外,用户开始做角色小游戏、主题曲、MV,社区内自发形成三四十个社团。他提出核心需求是「用角色来 Remix 体验」,让用户以「随手拍」的方式围绕角色做碎片化再创作(Recreation),而非严肃的 Create。由此延伸出「角色中心」而非「剧本中心」的新内容范式,以及像 GitHub 一样靠 Fork/Merge 和委员会管理的 AI Native IP。双方还讨论了 C 端 AI 的成本与延迟瓶颈、把延迟设计成 Feature 与激励广告、Sora 基于 Remix 的网络效应,以及「用户是玉帝、AI 是佞臣」的交互设想,并一致认为 AI 产品是下一代人的产品。

  • Agent 进入娱乐场景相当于当年 Flash 带来的交互式体验革命,让用户能做游戏、MV,而不再只是图文。
  • 大多数人创作的诉求不是成为艺术家(Create),而是低压力、高即时反馈的再创作与消遣(Recreation),类似拼乐高、改装四驱车。
  • AI 带来从「剧本中心」到「角色中心」的转变,用户可以像随手拍一样,围绕一个角色抓拍各种零碎瞬间,激发跟风参与。
  • AI Native IP 的组织方式更像 GitHub 或 SCP 基金会:由一个委员会通过 Fork/Merge 管理和演进角色,而不是靠 AI 自动聚合。
  • C 端 AI 商业化的现实问题是单位成本与延迟,目前很难超越按次收费,短期靠工具收费、社区增值和激励广告活下去。
  • 延迟不一定要等技术解决,可以像免费小游戏一样设计成 Feature:排队、加速付费、等待时插播激励广告。
  • Sora 的价值是它代表了一线 C 端思考,其网络效应基于 Remix 而非消费,概念上更接近 Roblox。
  • 理想交互中用户是「玉帝」而非「神」,只负责盖章审批,AI 大臣(最好是佞臣)察言观色地提出方案。

本期制作

片尾
Summer Salt - Supermoon

文稿

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任鑫

00:02AI是人类历史上最激动人心的技术革命,也是我们这一代人最大的挑战与机遇。我们这些从业者就是一群充满好奇的炼金术士,想通过不断的猜想、实验,搞出黄金或者放个烟花。不论结果如何,过程应该都会很好玩。

00:19我是任鑫,创业过两次。卖过两家公司。2011年我创业,金叶酒店特价卖给了京东,在京东内部做了京东到家。2015年我再次创业,做了对话式人工智能公司GET。这一轮AI浪潮里,我加入了美元基金、云九资本,积极投资和孵化AI产品。

徐文浩

00:38我是徐文浩,曾经做过国内最早的机器学习广告系统,每天处理百亿的广告流量,最终呢公司被收购。2016年呢,我创办过一个AI聊天机器人的公司BoltUp。这轮的AI浪潮里啊,我再次创业,来做AI for Shopping,担任首席技术官。

00:56我和任鑫呢是大学同学,现在都在搞AI,都算是一线实战的AI炼金术士。在这档播客中啊,我们会定期交流彼此最新的实践和观点,也会邀请我们欣赏、有洞见的朋友们啊,一起来分享碰撞。希望通过这些深入的对话与交流,能帮助我们所有人点燃炼金的炉火。

任鑫

01:19欢迎大家来到AI炼金术。那么今天邀请的是返场嘉宾啊,捏 Ta的修涵。他是捏 Ta的创始人,也是我在AI多模态方面的领域的老师。然后之前我那个搞什么视频啊,什么多模态啊,就是请他帮忙讲讲,让我带我入个门,说到底这是怎么回事。

01:37然后他不仅会搞技术,然后还会搞产品,然后搞捏 Ta,然后里面很多的玩法,真的是让我当时非常的惊叹。看别的产品我都觉得自己挺新潮的,看他的产品我就觉得,啊,我果然是老了,我只是不知道而已。然后就所以时不时应该把他找过来,让我跟徐文浩这种老人家也稍微显得年轻一点。

01:55哎,修涵。你自己介绍一下自己呗,然后讲讲捏 Ta最近发展怎么样之类的。

胡修涵

01:58我也需要一直学习,才能跟得上现在新的玩法。捏 Ta其实跟咱们上次聊的话发生几个最大变化嘛。第一就是整个Agent已经成为一个公认的技术了,然后原来做图做的比较多嘛,变成视频啊或者变成别的这个内容的生成。用户虽然都是围绕着比如说做角色的主题,捏 Ta反正捏人、捏角色,做的东西的话其实用户的需求不仅限于图和形象,

02:25还是要做故事,做更多的,甚至做成游戏这些。我们其实很早就观察到了,但没有Agent之前的话,这些东西也做不了啊。所以从去年年底到今年的话,基本上把Agent放进去。然后你就发现,哇,内容又又丰富了一个档次,社区感又会更好一点,这是第一。

02:43第二的话就是本身社区是一个靠时间沉淀,然后把内部热度给聚起来的一个东西嘛。那今年的话,其实整个社区内的这种温度,然后社区内各这种互相社交的文化,甚至我们形成了三四十个社团。十一的时候他们开展了一个社区内的百团大战,互相招新啊,这个把自己的社团文化宣传一下,然后大家说你你是做什么伪人的,

03:12伪装成人类的假假的这个生物,然后他是做什么规则怪谈。啊或者是玄幻呀什么之类的,反正不同主题都有一些小社团、小社长啊逐渐浮现出来。再加上我们自己暑期的时候搞了次这个选秀活动,啊就把社区里面一万多个角色拉出去,然后最后选出来了最终两个吧出道,然后在那个静安大悦城的大屏上,上海市的二次元贴脸开大,对吧?

03:40反正还是造成了一些变化和影响的,就感觉还是挺不错的一个状态。

任鑫

03:44我对捏 Ta的理解,你看下是不是要纠正一下,就是我也帮助听众理解一下捏 Ta是干嘛的。就是我脑子里假设有一些人设啊形象,我是可以到捏 Ta里面去捏一个这样的人出来的。然后以前的话呢,他就会呃文本和图像就告诉我说这个人,大冒险,这里到这里干嘛了,到那里干嘛了。

04:01现在你们就把它做成视频了,我想出来啥就会有个二次元的人进去,反正就大冒险剧情啥啥啥的。是是还现在还是这个吧?

胡修涵

04:09更多还是创作者的心态为主嘛,就是它也不是说我能够直接去很轻松的玩了。到现在为止,你进去以后的话,可能最早就是技术上只支持图文比较成熟,我们就用户就做的是图文,甚至很多时候就是壁纸、美图、头像,对吧,就这些东西。到这个模态成熟度提升了以后呢,现在可能就有角色的小游戏,角色的小的这个赛博谷子,还有一些这个角色的主题曲、角色的手书音乐、MV,

04:42这些东西就都出现了。所以过程中的话,用户围绕这个主题会做得越来越丰富。但是这个需求呢我们其实现在是越来越confirm了,所以这也为什么我最近可能聊的多一点嘛,就是这个看上去这个需求可能是个大需求,它是一个面向未来泛人群和年轻人可能一个共通需求啊。

05:03这个是我们现在可能比较呃自我。相信

任鑫

05:06可以定义一下这个需求吗?是什么?这个需求是啥?是创造一个世界,还是创造一个人设,还是创造一个什么OC,还是什么东西?到底这个需求是啥?

胡修涵

05:16我自己会概括,就是用角色来去remix的体验啊,但是它的需求的角度就是这个体验是为了解决什么需求呢?是为了解决你想用多种身份来去幻想的需求,多种人生的身份来去幻想这个世界会发生什么体验的一个需求啊。那这个的话可能对于年轻人来说可能越来越重要。

05:39嗯,对。这是我们的一个观察。

任鑫

05:41就不不要陷在我这种,我这个次投胎里面,我可以换不同的人生,换不同的身份,过不同的人生。

胡修涵

05:48没错没错,不要陷在所有人都往这个现实生活中谁能赚得更多钱这件事情的这个竞争上啊,还是想一想,如果你有不同的想象力,你你能想怎么样就过什么样的话,你能怎么过得比别人精彩。那这

任鑫

06:04样,你们你们现在大概多少用户量,多少什么,有有哪些可以说的数

胡修涵

06:09吗?其实更多现在讲的就是说用户在里面的发布的活跃度和留存性是非常好的。我们大概一个月可能五六十万的原生的角色和帖子都会发布。然后用户在里面互相分享和呃做这个刚才说的这些社团的这些人,创作者的积累都比较扎实,然后有分比较明显的层次。

06:31他们的这个就是在这个社区中持续的留存,应该是现在市面AI产品上还是最好的。我们大概就是在这个角度上,反正做的也比较耐

任鑫

06:40心吧。你刚说那个Agent之后,让内容丰富了一个层次,嗯。具体是发生了什么事情啊?因为之前也能在你里面,我也可以做一个人设,也可以创造嘛。现在用Agent,它是跟以前我去点啊点很不一样吗?

06:54还是是什么意思啊?

胡修涵

06:56我们虽然之前你能写的内容的主题这些还是很丰富的,但是形式的话更多还是局限在图和文上面。我们在去年年中的时候其实自己也讨论过,你到底是要把比如说那些工作流啊、Config UI啊那些东西全放进来。那其实看着看着你就知道Agent才是正确的解法,Agent workflow或者叫,才是更正确的解法。

07:19因为手工搭这个工作流,一方面反AI,另一方面它的这个对于结构化思考的能力要求有点高,它不是一个泛人类的操作技巧。所以还是要通过prompting来构造工作流。这个能力一旦结合tool的这些能力的话,你会发现它有点像在我们这个领域引入了Flash。

07:41去类比的话,其实很多通用Agent、general agent呢,它第一个把这个tool use和coding用得比较完善的场景是做PPT,这是面向工作和效率场景。但是面向娱乐场景,它会被用成什么样的?我们答案其实是它会用成像Flash。

07:59我们来想一想,就当年的时候Flash的这一层表达能力,它的ActionScript,它的这个小Sprit。就是中间的Sprit这些怎么怎么跑,然后大家可以做成的游戏,做成的教学玩法,这些乱七八糟的东西啊,其实这些东西的话比以前好做多了啊,然后这些很适合我们在娱乐场景下去做

任鑫

08:21发挥。我觉得听众很多人都听不懂Flash是什么,你解释一下为什么它叫Flash吧。

胡修涵

08:26哎,那不好意思,那我是小学六年级开始用网页三剑客的。Flash是以一类可以做矢量动画的这个标准嘛。那其实它里面的话,你可以用这种矢量的图形和图像去做可交互的一些玩法和内容。如果大家上学上的早一点,或者是接触互联网早一点,可能当年看到的很多像火柴人打架呀什么之类的那些小游戏,

08:57都是Flash那会儿出现的。也有很多我们当年上学的时候那个老师用的课程教学。这个多媒体教材是Flash写的,如果大家还有一些印象的话。对。然后最后的话,Flash变成在互联网上只留下了一个那个播放器的壳。

09:16它作为一个流媒体播放器的壳,其实还存在了很长时间,但是中间这个能力就流失掉了。那你会发现它,我为什么说跟现在能够做的很多承载的这个能力有点像呢?就是因为它的这个交互性的要求也不复杂,然后它的轨道的编程能力相对来说也没有比PPT强多少。

09:38但它更多面向的是一种娱乐性交互的场景会更多一点,或者交互式探索的场景会更多一点,而不是交互式展示。PPT我觉得是交互式展示。但是Flash当时其实是一个交互式体验

09:53的一个好解法。然后它相对来说也是说,就是你当前这个模态再复杂一点。我们谁不希望看到一个3D沉浸渲染出来的交互体验呢?但是问题是AI现在没到啊,呵呵呵。所以所以我们回退一步的话,在历史上又发生过这样的事儿,对吧?

10:13所以其实还是蛮蛮有意思的一个一个阶段。

任鑫

10:17我可不可以把你的那个所谓的agent,之前就是比如说我想要什么剧情,我想要什么人设,我就得自己去拖拖拉拉地写。你现在就是可以告诉他,他会帮我去比如说写首歌啊什么的,很多事儿是他去办。这有点像N8N嘛,N8N之前是你要自己拖拖拉拉,可能现在不是出一个Agent Builder,

10:35你跟他说句话,他帮你把那些线都拉好,你就是让他把你们的工具都弄好,是是这样吗?

胡修涵

10:41我们当年都没出拖拖拉拉,我们就是一直拖着,我们就是一直拖着。在当时的这个产品上,很多人说你这产品一直都没变了呀,对吧?就是个做图像的,为啥?我就是觉得做拖拖拉拉或者之类的,这个对我这个场景不对啊。就其他的pro user场景上也许是有意义或者是做的,但我们也没找到更好的解法,那那就只能一定程度上等着agent来来来拯救我们这个场景,

11:11对。所以后来发现agent还是可能更对的东西,在这个角度上。Agent和coding,

任鑫

11:16coding。那你说社区温度上升是因为agent之后它的模态变多了、更好玩了,还是因为agent把那个我的创作门槛降低了,更多人

胡修涵

11:25来玩了?呃,都有。其实本身图的原来的门槛也不算太高了,对于我们的用户来说,而且我们也没有降低得特别低。呃,但是它确实投入产出比高了很多,对吧?就你一句prompt,对应的产物的复杂度和最后的结果呈现上,对于很多人来说飞跃了一个档次。

11:44对,我觉得这个是有区别。

任鑫

11:45你看它主要是什么人在玩啊?就是应该不是我们这种大叔嘛,是都是年轻人嘛,还是其实也有很多大叔在搞?

胡修涵

11:53就大学生为主,然后也确实有大叔。大叔的话,他的玩法可能比较非主流一点,所以他也不会在社区体现得很多。我我在里面也有看到有去玩成龙的,这种你肯定知道上了年纪了,对吧?但是我我就说这些不算是个主流啊,在这个文化里面。

任鑫

12:10我们先不管,我我刚刚其实被你那句话引到想歪了,就是我以为大叔都在搞黄色。如果不考虑你在中国的话,是不是这个市场搞黄色是个很大的市场?

胡修涵

12:20搞黄色作为一个收费的角度来说,应该是可以做还不错的。但是我的角度其实就是说,搞黄色这个事儿毕竟不是一个做平台和做社区的路径啊。

任鑫

12:32而且在中国会被抓起来,所以大家还是要老老实实做这个。对。

胡修涵

12:36就是稍微稍微要普法一点,对吧?你在中国面向海外做也是可以抓的,这个是普法教育的一环啊,大家要注意。

任鑫

12:44我之前听你讲在讲你的产品设计的时候,觉得听到了很多那种比较先锋的观点嘛,对。徐文浩也是很先锋的,经常就讲一些那种什么,相当于代码一次就丢掉呀,界面实时生成啊,反正跟我讲一堆那种很很先进的观点。我从你这里听到很多很先进的。

13:01你们现在有用到一些什么很先进的设计思想吗?就是比较可能跟上一代设计移动互联网产品不太一样的打法。

胡修涵

13:09对。我们刚刚开始沉淀嘛,这就是我现在觉得可能重新拆解问题的角度上,也需要更多交流的一个一个点。我们感觉首先呢,它是一个要提供交互性的一个产品,这样子的话,用户的角色的参与感才会更强。但我们显然对于之前的这个纯面对面聊天式的,就是chatbot式的交互也不满意。

13:34它是一个比较好的通用自由的交互模式。那这个时候其实很自然地会想到生成式UI的一些角度的。我的观点也是,内容和UI其实是绑定的,就加在一起是体验,你最终追求的是生成式体验。在整个消费场景下,但是这个过程中,如果你把所有的问题混在一起,然后作为一个优化目标,我们感觉现在它很难像推荐算法一样是那么好去做优化的一个一个体系啊。

14:05所以它要拆解问题,就是它有每个部件去拆解。比如说我们现在可能把一个这个内容啊拆解成可展示的部分,然后可展示部分还有两个部分,一个是它的跟生成有关的这种就变的部分,还有一些部分是可能更固定的,就是说库存内容相关的部分啊。然后还有一个部分是它的这个交互的CTA或者是交互的互动部分。

14:33就是你你大体上来说,如果一个一个这个生成的一个内容体验要用户去体验的话,它可能分这几个部分。那这几个部分的话,它是怎么设计组合,然后每个部分要达到的这个目标优化是什么样的,呃。我们看起来现在是要做拆开的场景设计的。对,就是它可能不能混在一起,或者说这三个组合起来都最终实现统一的一个目的。

14:58可能很难优化,组合和信息特别多,这是一个问题。

徐文浩

15:02其实我我会比较好奇,就是因为你你在你们的产品其实更像一个会有很多创作者嘛。那你你在你们的产品里观察了,你觉得是其实你们的所有用户都是来创作的,还是说其实会有一部分用户是来消费的嘛?就他其实我也不创作,我其实就想来看大家造的这些梗。

15:22这这个之间的用户比例关系大概会是怎么样?

胡修涵

15:26我们这件事儿现在比较极端一点啊,就是长期我们觉得更泛的创作是主流。但是你听我刚才那个拆解啊,你会发现一个内容的体验中必然包含着看的部分,也必然包含着跟你个性化相关的生成部分,还包含着一个可能可以交互的部分。因

徐文浩

15:45为就是传统意义上的,我们说创作者社区啊,其实是创作者跟消费者其实是分离的嘛。就假设我们今天讲抖音也好或者怎么样,那可能是一小部分人在创作,大部分人在消费。然后所谓的互动,我也是看别人内容给个评论啊,或者说什么刷个火箭啊这样的。

16:04回到今天的这些AI这些创作生成,呃,我自己的观察是,似乎我去看别人的创作互动的概率跟比例远低于我自己跟自己玩的比例。就是今天看到的大部分,不管是生产力工具还是说偏创作类社区,似乎大家都是,呃,大家也会看别人的。但更多的是作为一个引用或者简介,更多的是说我看了之后我必须得自己去生成来玩。

16:32似乎不存在一个纯粹的我只是来看,但是我既不想生成也不想互动的这么个人群。对。

胡修涵

16:38因为我觉得首先啊,如果你只是看的话,这件事情长期来看它怎么会避免它成为现有平台的一个工具呢?如果它只是来看的话,它的内容最终要转换成库存,然后要被分发。那现有平台的分发效率和商业化效率都极高。然后没有新的界面和渠道的出现之前的话,这件事儿怎么能够避免你会成为它的一个N多个供给中的一环呢?

17:06稍微更高效一些的供给,但有可能整个市场的TAM并不框在这个范围内。第一个问题就是说纯被动的消费对我们来说,我觉得不是一个解法。那第二个角度来说,创作的心态和心智到底大家理解其中的门槛的含义了吗?就是说大家总会说创作者是人口少的。

17:28或者说他是少数的特例,其实中间的光谱是渐变的。你在小红书上去给蓝方红方投一次票算创作

徐文浩

17:39吗?传统意义上一般认为不算嘛,对吧?

胡修涵

17:41那评论一下呢,算吗?如果评论转换成了一个新作品算吗?中间的话的很多的光谱,或者说这个变化其实挺渐变的。但是中间有一个明确的这个卡点啊,就是你是否有自己想表达的输出的东西。这很多的时候创作是卡在这个点上。

17:59就是说大家说人口很少或者频次很低的原因,是因为你很少真的一直有持续可输出的东西,既没有冲动,也没有想法。举一个

任鑫

18:08段子来支持一下那个徐文浩的那个说法。就是我前一段时间教了我宝宝,可以让他用ChatGPT写写程序。他有一天看一个YouTube里面有塔防游戏,他就他就想写自己的塔防游戏,然后他就真的写了。但是一堆bug,然后他那个是个星期六,星期六他是可以看动画片的,然后他每次星期六都是特别期待星期六。

18:29星期六他就可以充分看,然后那一天呢,他几个小时就陷在那个塔防游戏里面,就在不停的debug和改。就是那个创作本身是一个比看动画片还有意思的一个,其实是个娱乐项目,他就在改他的游戏,就就改改改改改。一直沉迷于改游戏。

胡修涵

18:46本质上来说英语有个词很好,我也很喜欢,叫recreation,对吧?消遣。就create和recreation之间是有很强的关联的。从我现在的感觉来说,你如果很多的时候没有一个真正的目的表达,然后你可能是就着别人的想法、一个灵感,

19:03或者是一个很简单的一个事儿,呃。不是为了非常标新立异的去做,或者换句话来说,如果你照着一个图纸拼乐高,这件事儿在动作上来说,你仍然会说它是一个create。它它因为没有带有自己表达中必然有创新性的东西,它是一个recreate。

19:23所以这个时候其实人的心态是放松和,就是娱乐性的、消遣性的。当然比如说小孩子的那些情况,其实他大多数也可能受其他的社交啊,或者是同学啊之间的互相影响。我们知道就是他做完了以后一定会给同学去炫耀,但同学也不care,同学可能更想的是自己做一个比他更好的。

任鑫

19:43哎,四驱车也是个好例子,四驱车和乐高真的都是recreate,你们是装

胡修涵

19:48一下。但当年做四驱车或者之类的,所有人都是这样的,嗯。什么你看看我的车多快,你要不要用我的车去赛赛跑,这不扯淡嘛,对吧?呵呵呵,我我只想说,我看了你的以后,我自己做一个比你更快的,对吧?呵呵。

20:03对,就这东西你你没有什么特别想要去,呃,真正要表达的东西啊,但是你你可能有有一个自己去动手的过程,心流,呃,有一个产物的惊喜度,嗯。然后最后你你觉得把把这个东西做完就获得了一种体验,啊,那这个体验其实AI是蛮独特的,嗯。

20:23Web coding的这个过程,很多是是在还原这些过

任鑫

20:27程。那你今年做捏 Ta和比如说你之前做,现在有没有什么对于这种产品啊、增长运营,有没有什么想法上有重大的变化?有没有遇到什么坎儿,或者遇到什么红利,让你发生什么变化?哎。

胡修涵

20:42我觉得其实本质上来说,这个问题确实比我们想的都要难嘛。如果一个核心的问题是,呃,它确实是一个很难在现实生活中完全找到直接映射的问题。头几次咱们聊到现在,我给你举的这些新例子,就是过程中你会想到说,哎。这些好像确实都是大家,呃,用过去的这个纯粹的框架来解释也很难理解的,就是需求。

21:11但是它在数字世界中的表达到底是什么呢?乐高是一个你一看你就知道它是通过拼来得到乐趣的东西。但我并不能通过天然给你展示一堆prompt,然后你能获得一个东西搭建的这个过程。就是你你跟大家去描述,呃,去Web coding这件事儿,是很难的一个乐趣的事

任鑫

21:33情。现实世界那些搞OC的人,是不是就是你这个内内核的那群人,还是其实也是完全不一样的?

胡修涵

21:41我觉得OC是一个更聚焦的目的,但是OC是一个很好的出发点。我们自己觉得它不是传统意义上那个做OC炫耀的那个层面。但是OC是新一代的这种身份avatar的一个buzzword,啊,就我觉得它是一个流行词。就年轻人可能新的会把这个东西当成一种他这一代的四驱车之类的流行单品,就是这样子的东西。

22:08所以你其实很多的时候,他新的这群人,他可能,嗯,要越过老一群人的游戏规则,老一群人要通过约稿啊、约画才能讲这些角色的故事。但是角色幻想这件事儿呢,本身是自然的,从我的角度来说,尤其你在有AI的情况下,它是一个非常非常,呃,AI native的事情。

22:31就回想我们最开始的时候来设想AI讲一个幻想的故事,还是从拆解这个工作流、故事板啊这些角度来开始的。然后中间的时候我讲过关于remix这些东西的重要性。但是实际上你你会发现,AI加上agent真正带来的是说,呃,虚拟世界的这种随拍体验是怎么被建模的。

22:55你大部分的人在有手机的摄像头和没手机摄像头之前呢。能参与做视觉化叙事的人的路径是完全不一样的。手机摄像头之前,大家会要做故事板,会要做剧本规划,呃。会要把所有的东西流程都规整化,然后再开始拍。那是因为每一次的拍摄都是一个很严肃的过程。

23:18动漫的时候其实也一样,对吧?画线稿、画故事板,然后最后做成这个最后的结果,然后做成这个幻想。或者你如果是个游戏的话,你需要建模,

23:28把这些模型和这个规划全部做完。如果更多的人其实天然的他是可以对镜自拍、随手拍的,所以这一部分有随性的去做幻想的人,那他就会被卷入到一个,比如说如果角色在这个虚拟世界中自由漫游或者自由行,他可以围绕着这些角色来随手拍和做记录,他就能成为新的,呃,创作者的这个代表。

23:59所以它这个创作心态和流程在这个过程中是发生极大的转变的。那这件事情其实是围绕角色,比起围绕着剧本或者围绕着故事线更自然的。就我们在这个过去三年中,最后反复收敛得出来的一个结论,就是你围绕着一个人对着镜头,对吧?短视频的特点也是口播和头上长着摄像头的这种内容,最后成的是新主流。

24:27你原来电影电影中其实很少看这种内容的。但是,呃,由于它的拍摄的工具的轻量化和,呃,readiness,然后这个,呃,accessibility都都发生了极大的变化。所以最后新浮现的新创作者是他可以更随性的、更improvisational的这种去开始拍摄和制作,

24:49然后去去把这个东西给弄出来的这群人。这群新的人是我们确实抓到了一些,我们看到啊。然后他能够很高效地通过一个角色展开他的幻想故事的创,就幻想世界的这种,呃,创造。啊,他是以一个单单独的这个角色,或者是一个主体的视角,来去展开他周围世界的幻想的。

25:13可

任鑫

25:13不可以有一个具体的例子呢?我脑子里冒出很多例子,但是都不觉得不一定理解对了。你们有没有一个具体的例子,什么人,他搞了一个什么角色,然后他怎么随手拍到了什么的,刷刷刷的。就

胡修涵

25:24我我有几个例子,就都是我们这次选秀活动之后留下来的几个例子啊。第一个呢是一个有点叛逆的虚拟偶像,或者说有点不那么

25:36像积极向上的这种初音未来啊,他可能就是一个人格上比较有一些受到环境压抑,啊,但是他很有追求偶像的这种梦想,自己内心的一些坚持,啊,这样一个一个形象。那这个显然是一个我们的better me,就是这个用户在想到这个角色的时候,他可能想的是一个更好的自己版本是什么样的。

26:01在现实生活中。他没办法做做这样子的出道,呃,或者说真正的成功,但是他有一类似的特质。这些特质是一定程度上可能是符合当前所有年轻人的一个时代特质的,所以他的路人缘很好,特别有共鸣。

26:18然后这个角色就几乎所有他发生的一些小的日常故事,啊,他展开的这种小的幻想和其他的角色之间的交互,在社区都会有热度。这是一种就其实是很容易引起一群年轻人共情的,啊,一个一个新的代表着他们的一个形象,啊,这是第一。第二个是呢,一个我们之前那个选秀是一个科幻,就反乌托邦故事,啊,的背景。

26:45那那其实里面就有这个星星际争霸和这个和这个军团啊,或者是之类的就是星星星舰文明,这个他是一个军团长。这个军团长呢,年龄大一点的人呢,可能能看到他有点像银河英雄传说里面的几个角色,杨威利和莱因哈特,他的名字就叫莱因哈特啊。

27:08啊,然后但是他长得可能,他但他的性格特质又有点像杨威利啊。就从我的角度来说,我不确定这个,呃,这个创作者本身是不是也受了这些影响,呃,创作者的没有那么大。然后他另一方面的话,他是一个可能也比较符合现在女性普遍审美的,啊,有点,呃,有点腐,对的这样一个一个一个角色形象。

27:30那这个其实就是一个,呃,更理想的偶像吧,现在能追求的那些偶像很容易塌房嘛,对吧?对。那你一个更好的这种偶像,然后他去幻想怎么样应援,那他就会围绕着他作为一个性格的锚点来去展开他跟这个世界的冲突,尤其比如说跟其他的,呃,角色之间的对抗,因为他可能会更冷酷和更有自己的一个自己的特色一些,

27:55部分的这个其他的人也要更喜欢他,啊,对。所以这个角度的话,其实有点像应援的这个明星,然后去跟拍的一个逻辑。

任鑫

28:06那这个随手拍的这个这个东西跟这个两个这两个很有魅力的角色,他他们的剧情和我的随手拍这个部分是怎么怎么结合

胡修涵

28:15的?就是它其实更多的内容是零碎的,它不是一个很有规划的,然后又有很多人一起参与。就你会发现这一个角色可能有四千到六千个创作者。哦。

28:27然后主线的话呢,其实那个主线创作者可能贡献了一些核心的idea和想法。但更多的很多的零碎的生活捕捉,可能这个世界里面有六千个狗仔队,围着这个虚拟偶像在。

任鑫

28:40这样很厉害。

胡修涵

28:41OK。这是一个层面的侧面啊,但它的内容的很多的题材和也不一样,就是它不会是那么长叙事的一些内容,对吧?然后他可能很多的时候就是,嗯,想到了这个周围的一些事件或者变化,然后就给给这个角色去记录了一下,投射在这个这个角色的反应上。

29:02前一段时间B站有个火的叫角色reaction,对吧?就是科比reaction的一个AI内容。那假设是这个人设遇到一个什么样的事情,他会发生什么呢?可能反复只是问,问了这样的问题。如果这个甲亢哥来中国的每个景点,他会怎么表现呢?

29:19来长城他会跳扣环。来这些地方他会,对,就是这种内容其实是更短视频的AI native,会就更native化的一类表达。

任鑫

29:29这个我可不可以理解成就是有点像Sora 2里面的一些东西,它里面就大大部分,因为只有十秒钟嘛,就只能讲清楚。比如说皮卡丘在夜店打碟,或者说无数的人都都是feature的那个赛文奥特曼嘛,所以你就会看到无数的赛文奥特曼在不同的地方在干这干那。

29:49你那边就会有很多的角色,把他们放到无数的情节里面干这干那。

胡修涵

29:53对对对对对。就是这里面的话,其实它产生的就是一些新的内容题材,或者说一种新的对内容构建的一种方式。我们还没有找到说真正对这件事儿一个很好的概括啊,本身它可能也需要时间啊,对。所以我说它叫一类角色remix的这种内容啊,从另一个角度来说,它的特点也是激发跟风参与嘛。

30:14就其他人可能也会就也也当一下这个这个角色的这个描绘者啊,然后去去给它做一些添砖加瓦啊。所以在这里面可能会形成的是这样子的内容的文化,然后它可能对应的产生新的问题,对吧?就比如说它的主线不明确,呃。每个人对它的演绎也不同啊。

30:36所以就是感觉这这个角色可能如果你要以传统视角来看,它是一个精神错乱的。然后如果它不是一个特别有个人特质的,或者是一个iconic的状态的人的话呢,你就会觉得很多内容可能也有点无聊。对,如果个人特质不强,比较比较单调啊,重复出现这个人。

30:55如果这种内容其实本身很很多的消费趋于主流化,那大家会想到办法去把它的连续性和呃它的个人特质这件事情打造得越来越sharp。反而一旦这件事情往那个方向优化的时候啊,这就是我一直会强调的说IP的这种不变的价值,反而就会更强化了。更强化以后意味着它在将来的内容市场上其实是竞争优势的。

31:20比起传统意义上的大制作啊这些角度上,对吧?它它能够更好地利用好AI,它是更AI native的一些IP和内容体吧。

任鑫

31:31你讲到这个,这个是蛮神奇的。你刚才讲说传统我们的思路就是先有一个故事线,然后再往里面放人放角色嘛。现在相当于是角色和场景先出来碎片,然后但是其实有可能把它拼出来的。就比如说像那个Sora 2里面,其实你可以往右滑的嘛,对吧?

31:49右滑你可以看到看到看到同类的那些东

胡修涵

31:52西。那个就是有一点像平行宇宙的一个视角,但是其实平行宇宙一类聚合内容的序列视角。但是其实更多的时候,用户也需要的是顺序,sequencing,对,sequencing,而不是这个parallel world。

任鑫

32:14就这样的Sora可以创建角色了嘛,不光是创建自己,你可以搞一个卡通人嘛。就假如比如说围绕这个卡通人有四千个视频出来,然后AI其实可以把里面也能够串起来的,它可以串的。然后我里面变成了四十六个专辑,这个这四十六个专辑相互之间可能是矛盾的,但是这四十六个专辑内部是统一的。

32:35是可以做到

胡修涵

32:35的。我的判断呢倒不是通过AI直接这样串的。从我们做这个场景的第一天的假设开始,我就觉得这个东西会更像GitHub,其中会有一个主导的一些人或者committee,围绕其中的一个主题,包括merge是两面一体的。就是就你会有一个灵魂主持人,就是对于这个角色,比如说这个角色最开始的原作者有可能是,但也有可能他把这个开源项目的棒交给了一个基金会。

33:04这个基金会和这个人呢,他能更好地去运作这个项目,来实现pull request和merge的管理。就是这个这个这个角色可能有些是更符合,有些是更不符合。这个committee呢其实是可以很好的去guide,其中有些成为更成功的这个IP的,

33:26或者是更更符合他们心目中这个角度的一个形象的。我大概率猜测是这样子的一个结构。

任鑫

33:33所以你这边是偏开源项目那种搞法,或者有点像那种什么零高启明还是什么的。零高

胡修涵

33:39启明、SCP基金会,对吧?都是有类似于这样的一个运转机制的。然后这个机制上运行的最成功的历史项目其实是这个明日方舟了。啊,明日方舟这个游戏最开始的几个角色是由这种共创花式的方式来构成

任鑫

33:56的。好像很古早,还有九州,其实也是一帮人先定人设定规则,然后无数的人在瞎写嘛。

胡修涵

34:03但那个时候因为它延展和所有中间推行的这个阻力都很大,所以那么符合那个时代啊,就是那个就不是那个时代的native方式。

任鑫

34:13你这个越听越像Web3项目,不如往这个方向走。Web3讲这个故事讲了一千遍了。

胡修涵

34:19Web3讲了一千遍,但是他们都只解决激励,不解决具体的工具和体系的问题啊。那这,

任鑫

34:26啊,这个很有意思,未来人就是像这样子mix创造内容,然后再重新组装,大家就都参与进去了,这也挺好玩的。但但

徐文浩

34:36其实我我有一个很好奇的问题啊,这个其实我们在其实相当于是畅想一个未来的社区或者组织的形式。但如果我们回归到最后,是我们拿了投资人的钱在创业这个过程,对吧?这件事情的中短期的商业化该怎么走呢?说实话讲,这样的社区往往又是反商业化的,对吧?

胡修涵

34:55对,我觉得整体的话,中短期的商业化其实工具的层面的价值和本身的社区的一些浅层的价值还是可以捕捉的啊。就它也没有那么贵,而且它的这个整个模式也没有大家想的那么贵。我们自己运行了一段时间以后你会发现,一方面大家纯粹基于玩儿和工具,现在付费意愿比之前强,所以也不是说做完全做不了商业化,

35:20我觉得这个是一个伪命题。第二的话呢,中间局部沉淀的一些东西已经可以开始做很多的呃面向商业场景的实验了。就比如说前面形成头部角色,在这个过程中可能产生了一些好玩的,自己去愿意再付费打call,去在里面去给给自己的这个小社团内部循环。

35:42比如说像约稿这个市场本身看不懂的,对吧?就是它的,但是它每年的这个几几千万的GMV也是客观的一件事情。早期的商业化可能解决的不是它的长期想象力怎么达到的问题,早期的商业化解决的就是活下去的问题。

徐文浩

35:59我倒不是说信心不行,就是因为我我觉得有时候是,有时候这两个事儿是是是矛盾的嘛。就长远的未来跟短期内的呃外部的认可其实是矛盾的。有时有时候啊,不是说永远或者说始终,对。

胡修涵

36:13当然当然当然,我觉得这个其实一直都挺矛盾的吧,就是对我们来说的话,我们始终都可能存活在死亡边缘。对。但是这个事儿就

36:25看,就看怎么把握这个平衡,对。因为我们其实工具收费,确实用户也没有说,呃。就算在中国付费率可能大家都会有挑战的情况下,也还是能收上一些钱的。在海外的情况下,也能用工具的方式再来收一些钱。就是这个方向上,我其实觉得是大家在市场上老是想要混着一下子解决,呃,长远的事儿,

36:48一下子又解决当前的事儿。对,我们如果能够不头脑分裂,就我们能够不混为一谈,把这些事儿都当问题解决的话,应该还是可以做的。就是确实,你不能说,哎,比如说用工具啊这些方式,能够解决好长期我们刚才想要探索那件事儿,商业化模式。

37:09但你也不能说,我们这个现在就完全不存在可以直接让大家不让它死掉的方法,对吧?就是这这两者就平衡一下。而且甚至一定程度上我们现在做的国内的这些模型和技术的这个东西,放在海外做的工具收费的类型产品上还是也有点竞争力的。就是我们自己做过一些模型,前一段时间不是也发到像Hugging Face之类的地方嘛,对吧?

37:37就是这个其实你是可以通过一个有正向的用户反馈的飞轮,先来养出一定的其他的中间价值,然后用中间价值先赚到一部分钱的,但这些确实可能不

任鑫

37:50长远。那刚刚你说今年比如说Agent这个其实对于你的产品还是有蛮大的一个影响嘛,你们升级了嘛?其他还有什么技术今年其实对于这个领域是有很大的影响的嘛?

胡修涵

38:03我其实就想看看大家的角度在这点上会怎么想。因为我的角度来说,其实视频的这个实时化,然后这个世界模型,其实对我们来说长期都很有意义。只是说目前来说,我觉得整个消费侧的体验啊,大家讲的这个面向消费侧的体验,成本和延迟还是越不过去的坎。

38:24就我觉得挑战,就是商业化的挑战,或者说模式的挑战,不在于社区,而是在于在当前的单位成本和它需要等待一段时间才有一个结果,这个事情上,它会导致现在大多数产品不太能够超越按次收费。这个这个才是真正的问题。就是说你你不超越按次收费,那你面向C端的玩法其实也只能面向按次收费的娱乐型工具的角度来做嘛。

38:56就比如说滤镜啊,然后每每生成一次收多少钱啊,就这这些东西。然后它变成一个游戏体验也好,它变成像我们这样的社区体验也好,变成更长线的体验的其他角度也好呢,我觉得交互模式大家是没有找好解法的。就整个整个这个产品层面上的交互模式,我们解法是非常初级的。

39:19这是我的一个实际感受。那比如说我有一个假设。就是说,最悲观的假设就是必须要做到准实时一点,这样你才能够提供很快速的刚才我说的这种随拍调整的体验。大家每每做一下就有一些变化和生成结果,然后有事件模型这样子的地方,嗯。那这是一个

39:40其实是个悲观的答案,就意味着其实所有的这些类别的产品都得苟着。

任鑫

39:46好的。我我先给你一点乐观的预期啊,就第一个就是,呃,准实时的视频生成的话,我好像已经看到苗头了,就是有一些团队做出来的,至少demo层面还蛮好的。然后另外好像Korea是不是最近出了一个啥啥啥的,准实时的视频渲染的啥啥,看到一些苗头了,对吧?

胡修涵

40:06问这些结果我相信我应该都看到了,比如说Mirage 2、Genie 3,然后Korea的模型,然后Korea自己做的这些,呃,我我我觉得都不够,哈哈哈。就是达不到那样的实时,他们牺牲的东西太多,牺牲了很多。现在我们已有的这种实时性啊、主体的保持啊,然后呃时间更长的一些一致啊,这些东西都都被trade off掉了。

任鑫

40:31OK。然后我还有另外一个角度,就是不是从技术角度,现在不是你刷微信啊干嘛的时候都会有那种小游戏的那个广告嘛。我那天就点进去玩了一个,然后玩一个的时候的话,它就会有点像《王国战争》啊什么的,你就会要去建一些房子。然后那些建房子的话,其实如果从美工的角度,其实一秒钟就可以帮你建好嘛,你就会发现它逐渐让你建房子就会越建越慢。

40:56然后而且你的施工队就永远只有一个,你要花钱买另外一个施工队。所以其实那些建房子明明一分明明就是它一秒钟就可以渲染好,它要给你搞十分钟,你知道吗?就那边敲那个房子要敲十分钟,你加钱是可以加快的。所以其实你看他们是故意故意让它慢都是慢的,其实慢也不是个问题。

胡修涵

41:14对对对。这个就是有意思的另一个点。就我前面提的一个悲观的一个角度,那乐观一点的角度就是你针对的延时要有非常好的模式设计,就是交互模式设计。就是很粗浅的,比如说像呃登科同学的独享,他就把延时一定程度上掩藏在朋友圈的异步型的这种互动上。

41:37对。然后包括POS的吧,也每天以区域方式来去克服。然后包括这个蔡浩宇把这个包装在宇宙通信的背景下的,所以这是大家各有各的方法。但是我觉得这个方法就是比较都是直接头痛医头、脚痛医脚的解法,目前来说,嗯。就像你刚才提的那种,哎。

41:57我们有队列,有交错的这种建筑,它其实是一套系统解法。

任鑫

42:01而且这是个feature,这是个收费点,他是故意

胡修涵

42:04的。可以变成一个feature,对吧?嗯。那这里面其实很有可能它是,就是如果我们又要实现它是一个好玩儿的东西,很可能就跟我们前面提的说它要生成UI很关键了。它要生成其中的交互模式,或者是和交互模式正好能匹配起来。

42:21因为我们在模拟的无非是说,哦,好,穿越到一个个场景啊,穿越到了一些不同的幻想。那那这个东西用用什么样的话术,什么样的界面设计,什么样的交互的一些这个包装,能够让大家既不觉得,如果我告诉你这辈子你你你每个房子都得要等一天才能建好,去玩。

42:47呃,就是它要不那么单调,然后它要可以被重复,对吧?然后它还要每件事儿上有期待、有吸引力,它最终的这个产物给你的惊喜度又达到预期。付出了那么长的等待时间,最后得到的收益是你要么就打赢了,要么就明显的感觉你的这个家族壮大了,

43:06对吧?宏伟了。就这些问题其实都是,嗯,都是匹配起来设计的。然后,呃,很很可能这里面的所有的这个框架设计也不可能通过传统意义上的游戏设计模式来去设计完。

任鑫

43:22我见过一个不能解决这个问题,但是就是一个小创新点的是,有那种数字人的那个数字人的产品,它是会飞快地渲染了一个极低清版的给你,然后你再等,你再等那个,然后你确认一下是不是可以,我再去把那个高清版的给你搞出来。它会先给你一个低清版。

胡修涵

43:42是是是,对。所以这里面的解法和探索的空间,围绕着整个角度是极大的。如果我让我刚才说的偶像的这个角色,它有很多样的内容,它既有去跟你合个照的,又有去上台表演的,又有去跟你去互动玩的,对吧?然后又有去可能更复杂的一些东西,这就是内容的主题层面已经有多样性了。

44:08那对应着交互层面上是否就也要有多样性了?你的UI是否对于这些不同的内容要有不同的引导和牵引?大家才能玩得爽、玩得懂。然后这个过程中,你的全局的变化和奖励是否又存在?这就是游戏的一些角度上一直都在思考的问题。

44:30但是从呃内容的视角上来说,要统一框架会更难嘛。嗯。但我我们目前看起来其实也还是有一些角度的。因为你手头的武器现在生成UI、生成新的这些模拟的一些能力,也确实比之前强了一代。

任鑫

44:48诶,我还在想说,就是在真实世界里面,大家是怎么解决这个问题的。比如说迪士尼幻秀影城,他们其实是会把那个排队的过程当中,让你看一段影片,然后再搞一个什么小人儿过来,跟你有一个,就是其实是一个简化版的一个show的交互,然后让你觉得那一段也是算在算在你的娱乐时间里面的。

45:10所以其实它等待时间这一块的话,有没有可能变成让它逛,或者让它就是比如说,诶,然后那个主角又遇到什么事儿,让他开始做一些下一个影片的决策,然后反正提前把这个东西。对的。

胡修涵

45:22我觉得这些路径和思考就是真的非常非常有趣和巧妙的东西。对。但是这这条路上我觉得主要的点就是还是大家现在探索的方向和范围有点小。就是可能可能是一个现状。因为我我们去年到今年其实一直都在扫,就是市面上就往这些方向的所有的其他项目。

45:44对。但是其实就是大家可能会有一些互相还没想清楚的部

任鑫

45:49分。说实话,你们的产品会有延迟的问题吗?就是要,也会要解决这个问题吗?

徐文浩

45:55一样啊,我觉得剪辑、做图,嗯,图片跟视频生成其实都会有这个问题,而且还是蛮明显的吧。就是你同步十秒钟能解决,跟你必须异步,比如说三十秒或者一分钟才能解决,其实用户的参与率变化就会很大嘛。从我们自己的数据来看,就是,呃,其实这个是个既要又要的过程。

46:16其实用户又要快,又要质量好。就如果你慢,质量好也没用;如果你快,质量差也没用。就是,就这个数据的对比还是非常明显的。其实讲,就是某种程度上。其实用户,呃,如果希望它能进一步快速增长的话,你,呃,无论是视频还是图片的生成,其实就是得又快又好嘛。

46:37就用,你还是得说用户点下去几秒钟之后就能拿到那个结果,而且质量还不错。

胡修涵

46:43这是一段时间内聚焦优化快,一段时间内聚焦优化好。如果不要既要又要的话,我的感觉就是我过去一段时间稍微把这个好的上限打高了一点,agent,接下来快又意味着更大的矛盾了。

任鑫

46:58嗯,那我跳出来不不往这个方向优化,就是慢。但是我在里面也不优化体验,因为我刚刚讲的那个是筛体验嘛。放广告呀,你看那些比如说那些有一些网盘,它还会故意倒计时十分钟,而且你必须在倒计时十分钟那个过一分钟之内必须要点,否则的话它就不让你下了。

47:17然后或者说有一些小游戏,它会给你看三十秒广告,你必须要看完。那你刚好要渲染三十秒,你不干嘛不给他放个广告,让他逼他看完呢?然后你就不收他钱了吗?

胡修涵

47:27对。这就是我说的,其实商业化的空间其实并不小。我们在中间的话,其实在平衡的是说你在当前的这个时间点。你显然如果你做这样的事情,你在做的一个取舍是你筛选用户。呃,对于这个体验不满意的用户很快就走了,并不会留存,对吧?

47:44但是对于这件事情忍耐度,这个,但是这个中国足够大,然后世界也足够大,所以总有人能忍受这样的东西,然后你能让单用户的商业价值提升嘛,对吧?本质上在这个地方你取舍到了一些忍耐度更高,可以帮助你商业价值上往上提上来,然后维持这件事情活下去的一一群用户。

48:07只是说它不同时间段由于技术发展又很快,在这个AI的这个变化上,所以有可能这个平衡点摆动极快。你你今天是取舍到了这个用户规模的这个商业化的这个忍耐度,到过半年,马上速度生成速度和成本降下来了,那可能平衡点就在另一个层面上了。

48:30如如果你miss掉了,那可能另一个产产品就就直接通过补贴爆发了,对吧?你你你可以在这个点上,就像我们像像你说的,我我就给生成过程中全插满广告,反正他也要等。事实上我觉得,哪怕我们这么做,我们的用户也还是有相当一部分愿意这么玩儿。

48:50现在的,因为它克服门槛,

任鑫

48:53小游戏起码有一半在这么干嘛,说明这个应该是他们已经验证是ROI最大化的。

胡修涵

48:59对的对的,因为在中国的话,其实确实你说付费率不好办,但是逼着大家看激励广告是还有点好办的一件事儿。就是你你看用户愿意为就是平台内的其他角色去打call打赏那个角色。其实跟它也没什么关系的,去愿意愿意去看广告。从这个角度来说,呃。

49:22免费小游戏确实,呃,给中国这些应用提供了一条很好的商业化的一个通道。不

任鑫

49:31过还是往商业化上想的话,还有一个就是有可能就是什么拉布布啊什么的。你上面如果真的有那种偶像级的出来的话,出圈也是可以的。

胡修涵

49:40反正那个角度是一个另外可以实验的,就我们既然都大悦城出道了,对吧?你说该做的,该做的周边和该做的东西都是有的。嗯。只是就是,呃,我们从就是模式来说,我们没有很很大的确定说哪一个是商业化的主路径啊,在当前的这个时间和时代。

任鑫

50:02而且确实像你讲的就会有竞争嘛,就有点像我最近几天在研究说AI产品的那个商业化变现,就发现就是大家基本上都要,本来都是那个subscription嘛,然后现在基本上全换成了跟用量有关,因为扛不住那些超级用户。但是你你这样的话呢,又会有有一些又搞subscription,就把你的超级用户就抢过去的那些,

50:24我就靠补贴,所以也很痛苦。就很多公司定价定的最后也很痛苦,明明就是就就没办法,只能定那个subscription,但是又会被人抢。

胡修涵

50:34对,我觉得整体在现在的话,其实商业化在整个行业都是一个阵痛期。我不觉得这个是一个真正我们应该天天忧心忡忡的问题。就从某个角度来说,每个每家各有舍有舍法,而孰有孰道,都都各自有一些自己的方法,帮助这家公司先活下来。就活不下来的,反正大家在行业中总归就淘汰掉了。

50:59但是你要说我们觉得现在这个问题上哪一家找到了一个真正的通向未来的金钥匙,我觉得是没有的。实话实说,就嗯,过去几年大家都吹过,对吧?Cursor啊这些,呃,然后按按次的,按用量的,所有都吹过一轮。各种模式我们都都都吹过,也都鄙视过。

51:21但是你你你会发现,也最后这些模式都是对的,也也都不对。

任鑫

51:27那你你不是说研究过那么多公司,就是你你有发现什么好玩的其他公司吗?除了捏 Ta之外,就是,哎,这些公司市面上讨论还比较少,但是其实蛮值得看一看的。

胡修涵

51:39我们自己肯定还是关注像,呃,To C AI,包括什么OC啊或者之类的这些主题会多一点,嗯。我觉得有很多家都在做不同的玩法嘛,单点的一些玩法特点其实都蛮明显的,我们都会学吧,但具体的名字我确实也也不好提

任鑫

51:55了。不是不一定要你这个领域的,对,你其他的有看到什么好玩的

胡修涵

51:59吗?显然,面向于垂直To B的一些场景上的Agent是是逐步可以解决问题的。这个我是明显有意识到和感觉到的。比如说可能面向一些面向职能部门的,无论是人法财,对吧?就这些东西,然后面向教育场景的,啊,就这些,我觉得都都有一些点状的,我觉得有亮点的,然后用这一代技术再可以看着往前积累比较久的东西。

任鑫

52:26那像什么偷懒之类的产品你会关心吗?

胡修涵

52:29我们肯定会关心嘛,就包括尤其是陪伴类的这种其他的交交交,就是包括社交型的,像像那个Penguin,对吧?就是腾讯投的那个企鹅的。就这些的话都会有一些自己的特点,但是我们发现有点怪的就是大家好像早期的这个评价的一些标准,如果奔着跟AR或者之类的类似的指标去评价,那肯定大概率会失望吧。

52:59就是你如果是在To C的To C的这个赛道上往这个角度上去评估或者评价的话,你发现好像就是大家都只是有一一小段时间的高光时刻。就不管是之前你说擦边的那一类对吧。也有高光时刻的时候啊,然后偷懒确实高光时刻挺挺漂亮的一段时间啊。

53:19但是他可能现在也也会面临明显的瓶颈,甚至呃甚甚至就是可能会进入下滑的一些问题。这个过程,这个其实是一个完全可预期的事情。但是实际上你从我们做C端上整个应用的逻辑来说,呃还是要回到人群需求的强度,它的这个包括壁垒、网络效应这些层面。

53:44从那个产品的形态或者这个过程上压根就没有答案。那我觉得就也也会有点奇怪,就对他们寄予厚望的话会有点奇怪。为什么?我我我自己觉得Sora至少还是希望让大家能够认真想一想的,就是,

54:03呃,它是一个代表海外的一线C端思考的一个产品。它至少都从理论上来说,去思考清楚了它的核心体验部分。然后它的核心消费,就是核心的用户价值的感受和它的网络效应的部分。它的网络效应也不是不是消费性的网络效应。它它它的网络效应也是基于Remix的网络效应,就是那个是暂时的。

任鑫

54:32其实之前TikTok起来也是基于Remix的网络

胡修涵

54:35效应。如果你说TikTok或者是说当年的这一代产品的做同款,我觉得是暂时的创作者侧网络效应。这个不是我们现在谈的像Sora类应用,我觉得它实际上长期是以Remix角度的网络效应来构成的。

任鑫

54:54你说这个核心,而不是它的一个相当于增长增长阶段手段。

胡修涵

54:59对,它不是手段,就是这个核心的一个场景和目的啊,从我的角度来说,所以大家不能把它概括为AI抖音或者AI Snapchat这样子的一个角度。它哪怕可能离Roblox都更近一点啊,如果从我的视角,有人做东西,然后有人围绕它去玩东西,然后最后有人围绕它去再宣传东西,再再去播放东西,嗯。

55:21它的结构至少是这几层的,而中间的那一层玩东西的人是是核心体验,至少它代表了这样一种思考吧,嗯。所以它来提供了一个解法方向,愿意提供解法方向的都很少,愿意提供商业化的证据的倒挺多。

任鑫

55:39那你对Sora的评价的话,那整体是比较偏正面的了。Sora

胡修涵

55:43啊,对,它显然不会是一个留存很好的产品,但是,我首先我就很确定这件事。

徐文浩

55:50你是说不会很留存很好的产品,你刚才说,还是说

胡修涵

55:54它现在肯定不是个留存很好的产品?

任鑫

55:56我我我挺喜欢它,是因为我之前TikTok那一段的那个那个拍同款那一段,之前好像那边生态不咋地嘛,就是那个多样性啊什么的。然后后来拍同款那一段我是比较关注的,就是它把那个创作成本显著地降低了嘛,然后又会让那个优秀的基因能够得到更多的传承嘛,

56:14比如说传承和变异都有。就是作为一个产品经理,对那一段研究得比较多一点,所以这个一出来就觉得,哎,这个好,这个好,这个Remix好,所以一开始就把它往那个角度想。

胡修涵

56:25对。那在这个环节上呢,你会发现现在已经出现的典型症状,就是你真正流传下来好基因放量的地方都在已有的平台。Sora本身的量,平台内的量是放不出去的。但是反而这个Sora做出来的好视频,哇,B站、呃、视频号、抖音,全都已经刷屏了,很多地方。

56:47经常你都可以看到已经开始爆发了,就是很很难克服的一个就是工具通道的问题了,对吧?所以我觉得这个点上其实一定程度上Sora也在这个点上给了一个很清晰的证明,如果只把Remix或者是之类的这个叫核心交互啊,我觉得Remix其实是可以有变体的。

57:05就现在叫做做同款。如果我接下来叫继续做呢?如果我再接下来叫加入新角色呢,对吧?就是就是反正你过程中的话,其实可以有引入非常多的Remix的策略和call to action,然后让这个游戏变得好玩。

57:23这个是可以做到的,我们自己已经验证了。从我的角度来说,所以Sora也可以干。哎,对,接

任鑫

57:28着做这事儿就有意思了。

胡修涵

57:30嗯,对。就是你你可以有多个人接龙也行嘛,对吧?也也可以说一直自己顺着一条路玩嘛,对吧?这个东西有有可能就是On the Fly的这个AI去顺着把别人玩的好的关卡推荐给你,然后你生成UI,下一个关卡是别人玩过的最好玩的关卡,同样一个故事世界观下,嗯。

57:49所以这个过程中的话,你你的Remix的方向其实是可以多样的,不是现在大家仅看到的做同款这一个方向。那在这个角度,体验是可以很很很很夸张的多的。

任鑫

58:08哎,这个其实跟上次我拉那个最近很知名的田同学跟你聊的有一点点像,只是当时我们聊的有点像是无限流的话,是相当于我们是那个player嘛,然后我们进入到不同的世界去玩嘛。但是这边其实是那个player是一个player,我跟我们没关系,但是我们是那个神,我们在创造不同的下一步,

58:30我们在定定下一步嘛,比如说接着接着一颗火星砸了一颗陨石砸了下来,对吧?那那这个时候其实那个看那个player怎么应对。

胡修涵

58:38长期你也不用做神了,长期你做那个approval就行了,那个神AI来帮你做。

任鑫

58:46我们是玉帝,有一群大臣上来启奏说,我们让事情这样这样好不好?你说,

胡修涵

58:52对,那个有一群AI是你的内阁,说这个玉帝老儿,我们,我们今天决定给花果山上强度,对吧?你觉你同不同意啊?对。那,那你同意,我们就看下一幕。

59:06你不同意,那你这个神反正就,就就算了,对吧?我们看别的。这个倒不需要一定你要发挥那么多神的作用啊,主观能动性在这里面最不重要啊。关键是你要你要盖盖橡皮图章啊,这个是对于你参与很重要的一件事情。你觉得这个东西生成出来了还是还是跟你有关的。

59:26嗯,对。虽然那个四驱车本身也不是你设计的,但反正是我手搓的,所以这个车跑得快,大概率跟我涂的润滑油有关吧。对,这个这个感觉对很多人很重要。

任鑫

59:37我们之前还设想过一个方向的话,就是那几个大臣其实是几个我们从不同地方读到的你。就比如说一个是从推特,呃,推那个推特上映射过来的你,一个是从比如说即刻上映射过来的你。然后其实都是你做的决策,这真的是你做的,是因为我,你看你自己的这个,啊,然后你做了这个,最后你还要批一下,

59:59说你今天承认哪个你。

胡修涵

1:00:01实际上呢,最大的问题就是说,大部分的人的自己也是很无聊的。你真的希望有三个你同时在帮你做决策。

任鑫

1:00:09你说得对。我们只是假装让他觉得有参与感,

胡修涵

1:00:12对。大部分的时候,人可能并不是想要有多个自己在帮自己做决策。人需要可能是他真觉得,哎,比如说像这个剧本杀里面DM啊这些角色,对吧?然后还有,还有一些其他的这个,呃,更会玩的人在带着你来玩,嗯。这这些我觉得都是好的,但是核心的问题还是我说的,就是这些中间的信息通路,像我们其实想得足够久,

1:00:37抽象意义上这个东西可以被用在这个地方,对吧?然后,但是它的那个具象化的交互模式和,呃,生成逻辑,其实我觉得才是现在真正的瓶颈。既能看到这个世界的同时,知道它好玩儿,然后愿意采取下一步,让别人也意识到这个事情啊,可以这么玩儿,对吧?

1:00:59Sora其实大部分的人其实是意识不到下一步怎么玩的。

任鑫

1:01:02对,这边的话其实还有一个设计点,就是在设计那些大臣。因为你不能真的把它当做一个就是完成目的的一个手段在设计。就比如说一个皇帝那个宰相太能干了,他就去后宫去瞎搞了,他就懒得上朝了。但是最好就是那种像蔡京啊什么这种佞臣,他其实就会让皇帝觉得都是自己想出来的,自己可英明神武了,

1:01:26对吧?自己可棒了,都是皇帝想的,这个人只是懂我。对。最好是他要创造出这种感觉,他千万不能说是我很能干,对吧?你你都不用干了。

1:01:36所以要设计。

胡修涵

1:01:37对。所以这里面的话,那这些大臣、这些佞臣可会察言观色了,递上来的折子那都不是一般的水平的折子啊,这就是给你的生成式UI啊。

任鑫

1:01:48而且这个设计的目的跟手段有可能是反过来的。就是,呃,看起来是我们做了一帮agent,帮助我们去比如说创造这个世界和故事线,最后的那个世界是目的,这些Copilot是手段。但是其实可能是反过来的,就是那个那个世界其实是手段,就相当于我们共同去经历某个事情。

1:02:10比如说你约一个妹子出去玩,但是实际上你是借这个出去玩的这个,比如说过山车,培养两个人的感情,然后最后它其实是形成了他跟你的agent之间的情感羁绊。我觉得这个是

胡修涵

1:02:22必须主次分分清楚的。就我举个具体的例子,为什么?比如说刚才咱们谈到这个Agent及其意义和生成UI之间的一些关系。比如说Sora,其实我我前一段时间访谈上举的例子就是一个超速罚单,那个那个视频其实是被remix得非常长的。

1:02:41我如果只要刷过Sora流的人可能都刷到过啊,就是超速被警察拦下来了。然后左左右滑的话,你应该滑不到头啊,左右滑的那个序列。这个序列本身给你提供了一个暗示的,对吧?就是你会发现这个序列是逐渐从常规往抽象来演绎的。最开始的时候比较常规,都是正常一个男的、一个女的,甚至是自己,然后可能就是有几种不同版本,so the same old man,

1:03:10最开始都比较常规,诶。逐渐就变成什么,猫被超速罚款了,狗被超速罚款了,然后麦当劳和肯德基老爷爷超速被罚款了,然后警察拦下了。那它就开始往抽象化来演绎了。那这个时候我我就属于,我就也抽象了,对吧?

1:03:30我就搞一个那个,这个电玩派我们当年社区火锅的角色放上去,让他让他也去演一遍。那那还有后面可能就还有更更抽象的克苏鲁的乱七八糟的东西就会出来了。所以本身的这个演进的过程呢,对于新的用户来说是有一个暗示的,他就引导了你也会往这个角度来想,

1:03:51然后这个事情就变得更有意思。但是另一个角度来说,其实这个信息也是可以被AI总结和学习的。这一类的内容好像就适合往这些抽象的角度演绎。以后遇到这种场景的其他部分,你用户不知道该干啥的时候,你让他就是肯德基和麦当劳老爷爷。这个过程是他可以在系统中逐渐学到的。

1:04:14那学学完以后,这个界面其实就是可以给你进行这方面的优化和推荐的。就是你可以告诉他说,这样子可能会有一个什么样的期待。那这个时候它的推荐的UI就可能会发生变化,它就不是现在这种所有的都是要自己输一句话,然后再去开始remix的过程了。

任鑫

1:04:36主要是AI搞抽象比较擅长嘛,就人类越搞越夸张的时候的话还是挺累的。抖音上面也是类似的,就是一个梗会逐渐升级嘛,有点像比如说之前那个尿尿床怎么了,就很难。

胡修涵

1:04:51对。但是这我我的意思其实不是说抽象抽象这个本身,因为抽象本身可能并不是一个内容很多内容去演绎升级的核心方向,很多是这个故事越来越深入,对吧?然后角色发展越来越丰满,呃。戏剧冲突越来越强烈。

1:05:08就这些都有,都是有可能希望的发展方向。

任鑫

1:05:11你是说这些方向AI也可以学到,所以以后它,啊,这个也很好。

胡修涵

1:05:17当当当这个序列或者说这个过程,当它形成一个方向趋势的时候,理论上来说AI也是应该可以总结和发现的。然后不同的方向趋势对应着我们可能希望用户去玩它的新方向也不一样。我们可能就就能真的在里面,比如说编出来一个更精彩的新编的一个经典故事,然后让这个用户能够在引导下去做发挥啊。

1:05:47觉得就是对这个路径和中间remix的这个链条上的,呃,研究和思考,是可以更打开和广泛的。

徐文浩

1:05:57其实我会特别好奇啊,就是说还是在这一轮的这个创作群的用户当中,就我自己的一个观察,是因为在年轻的人里,他越自然地在干这个事儿,呃。比较典型的是我们家自己的娃儿,我观察他已经会干一个什么事儿呢?他他不是用捏,他他他现在会用豆包,自己给自己编小说读。

1:06:19就是因为所有人今天在做产品的时候,其实都是努力想让这个用户人群尽快变大。但是是不是这这些更偏创作者的这个,只能在那个年轻的人群里长大?其实我们去尝试渗透一个更大的人群,这件事情其实是一个徒劳的努力。因为我自己的观察是,当然可能我我周围的在三十一二岁或者三十五岁以上的人在努力尝试。

1:06:47很自然地把它当成一个互动创作工具。但是在一个更小的年龄里,比如十五岁,它变得非常非常自然。我

胡修涵

1:06:55我觉得当然是这样子的。所以每一代的native的用户永远确实要从年轻人出发这个需求。这是我我我经常觉得,其实本质上我们经常说每一代的技术发展和迭代速度都在加速或者是之类的。但你回过头来看,如果是真正变革足够大的一些技术,它都是局限在人的接受速度上来变化的,

1:07:20不是被绑在技术本身发展多快。

任鑫

1:07:24物理学的进步取决于老科学家死得早。最最恶毒的就是这个吗?

胡修涵

1:07:28对,这个非常极端的角度来说,你必须必须得承认这个点,就是人的这个学习新模式的能力比机器迭代的能力要弱多了。所以我们一直是相信这件事情,其实是要从年轻人的native的行为观察中去发现的。我们其实有很多解释,就是第一,每一代人都是都是对上一代人的反叛,对吧?

1:07:51这大家也都知道,上一代人特别喜欢躺在沙发上看电视的时候,下一代人就开始刷抖音了,就是开始刷手机了。那上上一代人全都在刷抖音的时候,下一代人他小时候也刷了抖音,但是觉得这件事很快就不酷了。啊,就是这个这个反叛是天然的,这是第一层的问题。

1:08:15然后第二层呢,他们又是更擅长去发现新模式,对吧?就是他这里面新的乐趣和新的这个快乐,他他是没有包袱的去发现和探索的。啊,然后他才不care你说什么被动消费才是主流。就是这种,对吧?对,这个观点,但是他会用自己的时间来投票啊,他会用自己的注意力来在里面真正的去投他想要做的事情的票。

1:08:44三层的话,在时代背景上,你其实发现为什么我说recreate更有意义?因为大部分的人将来在AI的打压上没有什么create的价值。我们的理想主义在于反精英啊,对。就是这个所有人现在整个世界都在为精英设计,怎么样再缩小人口,呃。

1:09:04就是用原来十分之一的人口就解决全人类问题的工具和方法。我们就只是给留下来的废人再多一些自我存在的意义和价值。就是这个产品上,那那你你说web coding用户做出来的,年轻人做出来的东西是会成为很容易成为发行的游戏吗?我们相信也不是,对吧?

1:09:27就百分之九十九以后,它也是一些垃圾啊,这是肯定的。但它在这个过程中呢,当然也会有最头部的人逃出来。就是他会被淘淘到这上面去。但大部分的人借由这个主要的模式,他其实可以过好这辈子的日子就可以了。就是他他他其他事儿也没用啊,搭了这个玩出来的东西,他觉得我比其他的同学还是牛一点的。

1:09:54这个这个成就感对于他来说是人生正向的滋养。

任鑫

1:09:58我我那个讲一个跟那个徐文浩那个类似的,我们家小朋友他就会。只要跟我在一起的,就很想找在GPT上,他喜欢看那个SCP,就是一堆那种怪兽那种型,就是超能力怪兽那个SCP的Foundation那个故事。然后他就不停地让他说,我如果把哪个SCP,比如说999号和几几几号放在一起,然后他们会怎么打,

1:10:19诸如此类的,就不停地让他给他讲这个。他很习惯,就是跟你孩子一样,让AI去他进行一个设定之后,让那边去延展,然后他再去听说到底后面发生了什么,他就觉得很好玩。而且我觉得他们有一个更适应新科技的事情,就是他们没见过好东西,所以更容易接受自己创造出来的东西。

1:10:41比如说他设计出来那个游戏,我觉得游戏性真的很差。就是那个他他玩他设计的那个塔防那个Tower Defense,但是他玩的巨开心。我就觉得这个设计的什么鬼,你都不会死的。后来就是因为平时不会让他玩那么多游戏,对。所以他第一次玩上我们小时候第一次玩的那个乒乓,你也会玩的很开心嘛,对吧?

1:11:01因为你没有,你还没有被那种三D三A大作给熏陶过。小时候打小蜜蜂也很开心,他现在还处于这个阶段,他比小蜜蜂还开心,还可以再你你用文曲星打的也很开心嘛,对吧?他现在还处于这个阶段,就自己做出来游戏玩的可开心了。我在旁边看半天,觉得说这个游戏性在哪里?

1:11:19对,我们还是太挑剔了。小朋友未经污染的大脑更适合新技术。

胡修涵

1:11:24我我对这点上真的是感触很深,因为我们自己其实也不算一个特别年轻的团队了。从这个过程中,我们自己在做这两年的时候,其实也在克服自己这方面的一些惯性和思考。我们自己最开始的时候肯定也没有这么相信OC的。说实话,我自己不是OC玩家,也不是典型意义上的二次元。

1:11:43我是那种什么看鬼畜区啊什么之类那种,就是很偏门的二次元,对吧?就跟那些玩动漫的和看动漫的和看这个画图的那些也没什么关系,那会圈啊这些没什么关系。但是我其实是觉得我们能比较明显的捕捉到他们这群人的这种vibe吧。为啥这么热衷呢?

1:12:06为啥你大家讨论起来就这么开心和能够获得这个满足?这中间其实肯定是有有原因和可以深挖的。那其实你挖进去以后,反而可能对这件事情就是信心越来越足。那广义上来说,不管是说SCP,呃。然后像AI山海经,这过程,它都把就是更native AI native的东西用得更彻底,

1:12:35用得更直接。然后它不会care,比如说我们可能也同时要满足的,嗯。嗯,这个什么画面要精美啊,然后这些其他的,

1:12:46这些问题啊,他可能就是一方面他没有没有被误,就是没有被拔到那个那么高啊。我们说游戏做的人就垫一两尾,对吧?就是没到那程度啊,对。但是,嗯,另一方面它就新技术上带来的最好的部分,它能够更快地去把它,呃,扬长避短地发挥出来。

任鑫

1:13:09下一代产品不见得是下一代技术的产品,是下一代人的产品。

徐文浩

1:13:13嗯,对。因为这其实就牵扯另外一个问题,就是其实过去这两年的技术发展就面临其实面临一个问题,就是呃所有除了T0或T1或者在追赶T1以外的团队的技术好像突然都变得没有意义了。图视觉生成,呃有GPT image one,对吧?

1:13:32有Nanobadana出来,包括今天视频Sora two出来。除了那些仅仅跟着这些的第一团队的那些,比如说Veo 3可能在跟Sora two做竞争,但是大部分的其他人在做的优化似乎变得没有意义了。似乎大家是不是就只能去选择说,去利用别人做好的模型来做这个产品,但是这个产品的核心的点又不在那个技术,

1:14:01呃。又不再是说我有没有这个技术上。

胡修涵

1:14:04我觉得这是一个很好的,就是反向思考,就是,呃,我确实觉得之前是另一个极端走的多了一点。嗯。大家可能看这一代的技术突破带来的威力太大了。包括模型级产品啊这样的观点太过于强烈,所以以至于说像应用团队不沾点模型,感觉都不好意思出来说见人说话。

1:14:26但事实上来说呢,我们感觉需求侧的实验本身真的很匮乏。就你你看我刚才谈的这个问题和解法,就是我觉得我不算在这个方面上真的花了足够的时间来思考,因为我们也面临很多噪音,也要去追AI团队的技术,也要去做这些东西。

1:14:48但是去横向的看很多的实验,我觉得做的都很初级。啊,就是就是这样的一个过程。可能远远比不上,呃,移动互联网那一代的那些情况。嗯。这是一个客观情况。

1:15:02那一定程度上回归去思考从场景出发,然后去组合这些技术的一个视角,我觉得是很有必要的。就首先,它肯定不是解决所有问题的必然这个方法,但是它它肯定也是我们要相信的一个武器。人的这个过程和变化还是比较比较微妙和需要需要时间来去去适配的。

1:15:29这个点上追技术的最前沿有没有那么大的意义,那可能确实没有。本质上我们去应用模型的速度是非常快的。一个模型从上线到我们进产品中可能现在几分钟,五到五到十分钟之内。但是它在产品上透出或者说我们要宣传它的时间,我可能都不宣传。

1:15:50从我们的场景上,因为用户不care。尝鲜型的用户会care。嗯。尝鲜用户天天care,这边是不是出了免费的Sora,可以吸引赶紧用了。是,

徐文浩

1:15:59就是起起吸引流量的。你从投放的角度来说,Nanobadana上了,Sora上了,你说哎我这里有,其实挺吸引流,挺容易薅来一批用户的。

胡修涵

1:16:09对。但这大家都知道这些用户是典型的产品蝗虫型的用户嘛,对吧?他是来薅免费的红利的,甚至一定程度上我极端一点,就是他一旦变成真正的想要呃付费转化的时候,反而很可能又被下一个以免费吸引的产品直接吸走。啊,或者是更新一更新一代的技术,它的免费版本又又开始吸走了。

1:16:33所以这个角度上听上去直接追的特别紧,也不一定是一个好的解法啊,从效率团队效率上,可能是一类产品的解法吧,或者换句话来说。我们的感觉就是你去,嗯,真正的去,嗯,比如说针对一个已经,呃,在这个平台或者是一个状态下的一个技术去构造context engineering,

1:16:56去去构造其中的交互的这些实验和体验,并且把这个体验实验的过程技术化。就是回到上一代移动互联网的制胜手段,其实本质还是技术驱动运营嘛。嗯,不是技术驱动技术赋能。上一代的核心解法其实并不是技术驱动单点技术持续领先,大部分的解法是技术驱动运营效率提升。

1:17:22来去解决大部分,呃,推荐算法本质一定程度上也都是这样子的角度,它是一个公司运营级别上的系统效率的提升。我觉得这些视角上可能,嗯,到了一个这个时间点,然后这个时间点真正大家开始探索和百花齐放的时候,可能就到了大家所谓的C端开花结果的一个时间段。

任鑫

1:17:42定期一定要跟你聊一下,我觉得每次你这边都还是蛮实在的,就在真的在探索一些好玩的新的东西。定期我们要碰一碰,聊一聊天。谢谢谢谢。

胡修涵

1:17:53对对对。有空也确实深入我们产品去再看一看,给我们一些想法和建议,对。我们肯定不是一个现在做的,呃,门槛很低很完美的一个普适产品,但是它其中,可能大家如果花点时间去看,呃,去做的话,这一次我跟很多老朋友去重新聊,大家还是都发现了很多有趣的亮点和在其他产品中看不到的东西的。

1:18:17在这点上让我和获得很多正向的心态的支持和一些对反馈吧。对。也欢迎大家来看一看和给一些给一些建议。对,好

任鑫

1:18:28的。欢迎大家那个都去下载一下捏 Ta用一下,捏就是那个抓住人家脸去捏一下,然后那个他是TA,对。可以下载玩一下玩一下玩一下,然后年轻人本来就要玩这个的,老人家的话要装嫩的话也一定要玩一下,就要不然的话就彻底老了。

胡修涵

1:18:44还有一个问题我稍微问一下大家吧,大家在过去的整段时间里面,真的觉得年轻人用起来的AI产品有哪些?除此之外呢?

任鑫

1:18:56你是说他做那个海外算吗?

胡修涵

1:18:58海外也算。就是大家全球的整个范围。

任鑫

1:19:00海外那个抄抄抄作业的真的有人用,然后那个面试作弊的真的有人用,晚上陪搞黄色聊天的真的有人用,而且大部分不说大部分了,反正反正反正很多很多是女性。就

徐文浩

1:19:11是这种其实这种模型套壳或者说做这种呃视频生成的社区的其实也有人用。我看到的是其实跟我觉得跟捏 Ta的话,捏 Ta的这个形态其实是有点像的,就是有一个细分的人群在利用今天AI的创作能力,有一群人就呃比较重度的在玩,就它留存很好,用户群本身没有那么大。

1:19:32就我觉得这样产品还是不少

胡修涵

1:19:33的。嗯,对。反正如果大家看到有一些好玩的,啊就是视角上稍有区别的话,欢迎推荐给我啊,然后我们现在很乐意去多做一些这方面研究啊,就是我我感觉本身更多的问题是这方面的多样性的路径还需要啊看得更多,啊看得更清楚。

任鑫

1:19:53然后还有一类应用的话,但是不确定是不是叫你所所说的年轻人,就是那种轻度宗教化的,就不是那种重度宗教化的应用,好像还蛮火的。就是比如说你让人天天这什么每周去教堂的人数,现在其实是在下降的,海外。但是参与灵修、参与灵性活动以及下载APP的人是在增加的。

1:20:14然后这这里面基本上现在都加了AI,然后好有几个好像还涨得很快。数

胡修涵

1:20:19字数字化嘛,反正宗教类的这个你如果有例子的话,可以发我看一眼,我确实觉得这个可能还会有点意思。

任鑫

1:20:25那个比较有名的好像叫Hallow吧,Hallow什么的,然后也有那个叫做什么Talk to Crisis,呃,Crisis。还有一个跟AI没有关系,但是讲到这里了,就是宗教类的。我觉得那个给我很大的启发的是,有一家公司出,他们出了好好几款。

1:20:42我我下了两,我下了两款,一款叫RM,一款叫Motivation。他们之所以牛逼,是因为他们这个软件简直简单到,这两款软件一模一样,就是它套自己的壳,然后它每天就是给你发,不停地发鸡汤,一句话一句话的鸡汤,好,结束了。

胡修涵

1:20:58对。我们觉得很早就预测这这个是一个产品品类,嗯,因为毕竟日签和就是像这种日签啊,然后鸡汤啊,然后包括之前其实有专门围绕这个主题做账号的嘛,嗯,是那种,对,这个是蛮好的一个主题。

任鑫

1:21:14然后这里面你搞点AI不AI的,其实都挺容易的

胡修涵

1:21:17嘛。好的,谢谢谢谢。对,

任鑫

1:21:19好。那我们今天先到这里啊,谢谢大家。请大家关注AI炼金术,推荐给你的朋友们,请大家下载捏 Ta。如果你年龄像我们一样大的话,装一个捏 Ta也可以显得自己年轻一点。OK,好的好的,好。

1:21:31好,谢谢谢谢。那我们今天就到这里,谢谢,拜拜。

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